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Jalina zum Stand der Entwicklung
(Pinnwand-Artikel)
Mit freundlicher Genehmigung von StonedBeer veröffentlichen wir hier das Interview mit unserem Spielebetreiber. Jalina spricht sehr im Detail über den Status der Entwicklung. Und für Technik-Interessierte gibt es Zahlen und Fakten.
StonedBeer: Also erstmal vielen Dank, dass du dich erbarmst, nochmal dumme Fragen zur Entwicklung von TA zu beantworten, ist sicher nicht immer leicht, wenn jeder was will.
Jalina: Immer wieder gerne. Das ist wie mit schönen Frauen. Man kann einfach nicht wegsehen.
StonedBeer: Gib uns doch mal einen kleinen generellen Überblick über den Stand der Entwicklung. Wo seid ihr hergekommen, wie stehts und was kommt noch? Viele verfolgen die Entwicklung ja kaum und wissen deßhalb garnichts darüber.
Jalina: Seit dem letzten Sommer ist leider nicht mehr viel passiert. Wir haben das Konzept abgeschlossen, wobei immer noch ein paar Details zur Wirtschaft und zum Gleichgewicht von starken und schwachen Allianzen offen sind. Die Programmierung hat überhaupt keine Fortschritte erzielt. Es steht die Basis, auf der das Spiel aufsetzen kann. Aber ich muss nicht wiederholen, dass es einfach niemanden gibt, der sich an das Mammut-Projekt wagt. Hier habe ich mich wohl gründlich getäuscht in der Hoffnung, dass es freiwillige Programmierer geben würde.
Was noch kommt ist also die Hoffnung, dass sich Programmierer mit viel freier Zeit finden. Ich habe sogar schon bei Outsourcing-Agenturen in Indien angefragt, aber auch dort bisher keine Erfolge erzielt.
Wir arbeiten eben nur mit Geld aus den Spenden und der Werbung.
Die Premium-Accounts finanzieren den aktuellen Server und den Traffic.
Die gesamte Programmierung inklusive Datenbankdesign und Layoutimplementierung würde ich auf ~2.500 Mannstunden schätzen. Das ist wirklich schwer abzusehen, weil das Konzept bisher nur in sehr kleinen Teilen in logisch auswertbare Usecases mit Aufwandseinschätzungen konvertiert wurde.
StonedBeer: Was genau heißt kein Erfolg bei den Outsourcing Agenturen? Zu teuer? Was für Kosten würde es denn geben, wenn man das outsourcen würde?
Jalina: Ehrlich gesagt: Keine Ahnung. Auf jeden Fall zuviel, weil wir uns unmöglich auch nur eine Person leisten können, die sich pro Stunde bezahlen lässt. Ich habe in Indien z.B. die Agentur DRC angemailt, und einfach mal gefragt, ob sie Leute haben, die "einfach so" an dem Projekt arbeiten wollen. Natürlich würden wir der Firma in diesem Fall das Konzept "überlassen". Es ist also eher eine Anfrage auf Interessengemeinschaft. Was anderes bleibt einem ohne Geld auch nicht übrig: Hoffen, dass andere Leute dieselben Interessen haben und sich etwas davon versprechen, das Spiel unter eigenem Namen fertigzustellen.
StonedBeer: Was für laufende Kosten hat TA denn und wieviel Prozent der Spieler haben einen Premiumaccount?
Jalina: Der Server, der Traffic und die Domains kosten gerundet € 80,- im Monat. Die Werbeeinnahmen liegen jetzt zur Weihnachtszeit bei einem Maximum von ebensoviel Euro. Das passt also ganz gut. Seit ich die Verantwortung für das Spiel habe, ist erst ein Premium-Account gebucht worden, und der auch nur zu Testzwecken eines Freundes. Insofern habe ich eigentlich noch keinen Plan, wieviel Geld da regelmäßig reinkommt. Momentan gibt es 59 Premium Member von insg. 3.922 aktiven Spielern.
StonedBeer: 2500 Mannstunden sind natürlich schon viel, 3 Mann á 20 Stunden die Woche für ein Jahr... Habt ihr euch mal überlegt, ob ihr euch andere Browsergamesentwickler (a la bigpoint) ins Boot holt, um das Projekt stemmen zu können?
Jalina: Das Schwierige bei solchen "Partnern" ist, dass sie einem Regeln auferlegen und sehr genau darauf achten, wie das Spielkonzept aussieht und was zur Zeit im Trend liegt. The-Arena soll sich aber nicht nur am aktuellen Trend orientieren, sondern am besten neue Trends setzen. Und das geht nur, indem man riskiert; neue Ideen ausprobiert. Dinge anders macht, als die Masse. Außerdem gibt es einen ganz bestimmten TA-Gamestyle, den wir nicht ändern wollen. Zum Schluss ist es bei bigpoint z.B. so, dass sie nur mitmachen, wenn man Teile des Spiels kommerziell an den Spieler bringt. So würden bei TA z.B. Features entstehen, die durch Bezahlung mit Echt-Geld zu Vorteilen im Spiel führen würden.
StonedBeer: Ja das stimmt. Sehr lobenswerte Einstellung zur Kommerzialisierung von Browsergames. Premiumaccounts werdet ihr aber weiterhin anbieten, oder? Und könntest du nochmal die aktuellen Vorteile und den Preis eines solchen Premiumaccounts nennen?
Jalina: Die Premium-Accounts sind eine faire Methode, den besonders begeisterten Spielern eine Belohnung zu bieten und gleichzeitig zu profitieren, ohne das irgendeine Partei vernachlässigt wird. Ich muss mich zu den Premium Features leider auf die Dokumentation verlassen, da ich den Code hierzu selbst (noch) nicht genau kenne. Ein halbes Jahr kostet jedenfalls € 6,-, ein ganzes Jahr € 10,- (Anmerkung der Redaktion: Für € 40,- gibts lebenslang Premium). Generell ist der Premium-User natürlich von jeglicher Werbung befreit. Er kann bis zu 200 Nachrichten im Postfach behalten und bei seinen Urlaubsvertretungen genau festlegen, welche Funktionen der Vertreter nutzen darf und welche nicht. Darüber hinaus steht ihm im The-Arena Forum ein exklusiver Bereich mit speziellem Support und die Mitgliedschaft in der Plebejer Gruppe zur Verfügung.
StonedBeer: Um wieder auf die Programmierung zurückzukommen: TA ist im Moment also quasi stagniert ohne Aussicht auf weiteres Vorankommen?
Jalina: Auch wenn es wirklich wehtut, sich das einzugestehen und wahrzuhaben: Ja, die Neuentwicklung befindet sich seit einem halben Jahr im Stillstand. Die Aussichten sind nicht hoffnungslos aber auch nicht hoffnungsfroh. Um es auf den Punkt zu bringen: Ich hoffe auf ein Wunder. Meine Bemühungen, fähige Leute zu finden und zum Bleiben zu motivieren haben 1 1/2 Jahre lang nur kleine Früchte getragen. Doch irgendwann war mir das ständige Umwandeln von motivierten Neueinsteigern in frustrierte Aufgeber wirklich leid. Ich habe seit 5 Monaten nicht mehr aktiv nach Entwicklern gesucht, sondern nur noch nach den Möglichkeiten gegriffen, die sich mir auf meinen Wegen offenbarten. Und das waren weder viele, noch waren sie sonderlich erfolgreich.
StonedBeer: Wenn die Neuentwicklung von TA eher schleppend voran geht, konzentriert ihr euch dann auf die Erweiterung der aktuellen Version (wenn ja, in welchem Ausmaß)?
Jalina: Ich sehe es so: Solange sich die Programmierer für kleinere Arbeiten in der aktuellen Version begeistern lassen, für die wirklich große Arbeit in der neuen Version aber nicht die Kraft aufbringen können, sollen sie sich eben auf Bugfixes und kleinere Features im aktuellen Spiel konzentrieren. Das steht ihnen vollkommen frei. Das Ausmaß ist damit auch schon beantwortet: Es muss im Rahmen des Machbaren bleiben, für einen Hobby-Programmierer, der nur einen Teil seiner Freizeit dafür aufbringen kann. Es wird also keine großartigen Features für die alte Version geben. Auch ein paar der wirklich fiesen Bugs können einfach nicht gefixt werden, ohne dass man große Teile des Grundgerüsts ändert, was widerum zu neuen Fehlern führen kann und wird.
StonedBeer: das heißt TA bleibt erstmal mehr oder minder so?
Jalina: In den Grundfesten wird sich das aktuelle TA sowieso nie mehr verändern (hat es ja auch nie). Aber es wird benutzerfreundlicher und informativer werden.
StonedBeer: Gibt es dazu schon konkrete Pläne?
Jalina: Nein. Die Planungen hierzu sind sehr dynamisch, weil ein Konzept oder so den Nutzen des Ganzen schon wieder an Aufwand übersteigen würde. Es gibt den Bugtracker unter bugs.the-arena.de und den Testversion-Forenbereich im Dev-Board unter entwicklung.the-arena.de
StonedBeer: Das heißt ihr wünscht euch jetzt von den einzelnen TA Spielern, dass sie aktiv Input geben was sie gerne für Verbesserungen in TA sehen würden. Diese werden dann, wenn es der Aufwand erlaubt, in die Testversion eingespielt, dort auf Herz und Nieren getestet und dann ins richtige TA übernommen?
Jalina: Korrekt.
StonedBeer: Wie zufrieden bist du denn mit der aktuellen TA Version?
Jalina: Eher unzufrieden. Sie läuft nicht stabil, sie hat starke Defizite im Interface, was Benutzerfreundlichkeit angeht, sie ist so sicher wie ein Nudelsieb und last but not least ist sie hoffnungslos veraltet. Das zeigt sich beim Spielspaß und in der Wartbarkeit. Was die Community drumherum angeht, sieht es ganz anders aus: In meinen Augen haben diese Menschen eine wunderbare Fantasiewelt aufgebaut, die modern und gleichzeitig geistreich und ego-kritisch ist.
StonedBeer: Und glaubst du, dass sie eine längere Zukunft hat da wir ja ein den letzten 1-2 Jahren einen nicht unerheblichen Abfall der Spielerzahlen erleben mussten?
Jalina: Tja. Was soll man dazu sagen? Das Spiel ist bereits nicht mehr aktiv kreativ. Es gibt keine Bewegung mehr im Rollenspiel, zumindest nicht mehr sichtbar im The-Arena Forum. Die Aktivitäten der Spieler beschränken sich auf die Spielfunktionen selbst. Kriege und die ADL bieten zur Zeit noch Potenzial für Interesse. Allerdings ist es unübersehbar, dass vielleicht schon in einem Jahr garnichts davon mehr funktioniert. Und spätestens dann hat The-Arena den Status "Pausenklicker in Schublade" verdient.
StonedBeer: Und könntest du dir vorstellen, die Community aufzupeppen, die ja einen wesentlichen Teil von TA ausmacht, und z.b. einfache Bündnissfunktionen ingame anzubieten oder auch außerhalb des Spiels z.b. durch eine liste aller Allianzen einer "Politikbildung" unter die Arme zu greifen?
Jalina: Wie gesagt bin ich gerne bereit, Kontributionen unserer Programmierer in die laufende Version aufzunehmen. Die Kontributionen werden sich aus den Vorschlägen der Community bilden und sie werden den Möglichkeiten der Programmierer entsprechend umgesetzt. Ivan hat z.B. von mir zur Zeit zwar die Vorgabe, sich ranghöchst um Bugfixes zu kümmern, und Features hintenan zu stellen. Doch irgendwann werden die Fehler auf eine geringe Anzahl reduziert sein und es wird Ressourcen für neue Features geben. Nur müssen sie klein oder zumindest einfach genug gestrickt sein, damit keine grundlegende Umarbeitung des Spiels notwendig wird. Die Entscheidung, was umgesetzt wird und was nicht, trage in letzter Instanz ich. Vor mir werden sich die Programmierer Gedanken machen, was sie denken, wieviel Aufwand sie betreiben müssten.
Es sind jetzt übrigens drei aktive Programmierer dabei.
StonedBeer: Die wären?
Jalina: Aurril, Ivan und TheGhost.
StonedBeer: Wenn du Kriege ansprichst und sagst, dass in einem Jahr vielleicht nichts mehr funktionieren wird, meinst du das dann technisch und wenn ja, wieso? Sprengt das bis dahin Datenkapazitäten?
Jalina: Nein, ich meine es mit Bezug auf die Motivation der Spieler. Rein technisch gesehen würde TA ohne jegliche Wartung vermutlich mindestens 3 Jahre laufen.
StonedBeer: Habt ihr eigentlich schonmal über ein Reset nachgedacht?
Jalina: Ja. ;-)
StonedBeer: Und?^^
Jalina: Uns wird keine andere Wahl bleiben, die Community eine Abstimmung halten zu lassen. Denn es gibt zwei starke Meinungen zu dem Thema. Fakt ist aber, dass wir mit einem Reset eine Menge motivierter Spieler zusätzlich frustrieren würden, während andersherum nur der alltäglich Frust zum Spiel geschehen würde. Andererseits ist ein Reset nur vernünftig und auch in vielen Belangen notwendig. Wir sind uns noch nicht einig, ob das Ganze öffentlich zum Thema gemacht wird oder nicht.
StonedBeer: Wir sind gespannt! Meiner Meinung nach hat die Community, wie der (zweimalige!) Ansturm auf den Testserver gezeigt hat, immernoch einen starken Kern der auch was reissen will.
Jalina: Ja, das ist wahr und es tut gut, das zu erleben. Ich hätte wirklich gerne lieber eine neue Version im Anfangsstadium diesen Leuten präsentiert, doch dieser Wunsch ist bislang gescheitert.
StonedBeer: Eine Frage hab ich noch, die ist aber eher technischer Natur: Es gibt bestimmt den einen oder anderen, den das technische an TA interessiert. Kannst du kurz anreissen, wie TA technisch aufgebaut ist (Sprache, Zeilen im Quellcode, Größe der DB, Art der DB, solche Sachen)?
Jalina: Puh. ^^
Ok: Ein paar technische Fakten zum aktuellen Spiel:
- php 4.*, mysql 5.*
- ~140k Zeilen Code
- kein OOP
- Mehrsprachigkeit durch einfache language-scriptincludes
- DB größe: ~2GB
- Server Cpu: Intel P4 2.4GHz, 3GB RAM, Linux
- Cronscripte: 14
Neue Version:
- php 5.*. mysql 5.*
- PHP ZendFramework
- ~5k Zeilen Code
- 100% OOP basiert, inklusive der gängigsten Designpatterns
- 100% MVC (Model View Controller) Struktur
- Module, Plugins und smarty Templates
- DB-Layer für den Anschluss an versch. Datenbanksysteme
- Mehrsprachigkeit durch Schnittstellen zu versch. Übersetzertools
- DB größe: Kaum etwas. ;)
StonedBeer: Dann bedanke ich mich recht herzlich für die Zeit die du dir genommen hast!
Jalina: Okay. Ich danke Dir ebenso. Hat Spaß gemacht. :)
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